Karlsruher Go-Turnierhandbuch/Regeln/Japanisch/Poster

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Karlsruher Go-Turnierhandbuch
Das Karlsruher Go-Turnierhandbuch ist eine (noch unvollständige) Sammlung von Dokumenten, um die Organisation von Gospiel-Events zu erleichtern.

Anhang: Regeln/Japanisch/Poster

Go-Regel-Poster (japanisch)

Die Go-Regeln (japanische Tradition)

Lektion 1: Spielmaterial und Ziel des Spiels
Merke
Go wird auf einem Brett von 19×19 Linien mit schwarzen und weißen Spielsteinen gespielt. Es wird immer abwechselnd auf die Schnittpunkte des Brettes gesetzt, wobei Schwarz beginnt. Ziel des Spiels ist es, mehr Gebiet zu machen als der andere Spieler.

Anfänger spielen meist auf einem 9×9-Brett, die Regeln aber sind identisch. Gebiet wird gemacht, indem man auf dem Brett freie Schnittpunkte mit den eigenen Steinen vollständig abgrenzt.

Im Diagramm hat Schwarz mit den Zügen 1, 3 und 7 begonnen, sich am oberen Rand des Brettes Gebiet abzugrenzen. Die weißen Züge 2 und 6 stellen den Versuch dar, Gebiet in der rechten unteren Ecke zu machen. Der schwarze Zug auf 5 soll es Weiß erschweren, am unteren Rand des Brettes Gebiet abzugrenzen.

Lektion 2: Freiheiten und Steine fangen
Merke
Steine ohne Freiheiten sind gefangen und werden vom Brett genommen.

Das Abgrenzen von Gebiet wird dadurch erschwert, dass Steine gefangen werden können, indem man ihnen alle Freiheiten nimmt. Sind ein oder mehrere Steine vollständig von gegnerischen Steinen umzingelt, haben sie keine Freiheiten (freie, angrenzende Schnittpunkte) mehr und werden vom Brett genommen. Am Ende des Spiels zählen sowohl jeder abgegrenzte Gebietspunkt als auch jeder Gefangene einen Punkt. Gewonnen hat, wer in der Summe mehr Punkte hat.

Lektion 3: Verbotene Züge - Ko und Selbstmord
Merke
1. Die Ko-Regel: Das direkte Zurückschlagen eines einzelnen Steines im nächsten Zug ist verboten.
2. Die Selbstmordregel: Selbstmord ist verboten.

1. Ko nennt man eine Stellung, in der beide Spieler immer abwechselnd einen Stein schlagen können und das Spiel dadurch in eine Endlosschleife bringen können.

Hat Weiß - wie in den beiden Beispielen im Diagramm - auf 1 gezogen, kann dieser Stein von Schwarz regular mit 2 gefangen werden, da er nur eine Freiheit besitzt. Danach darf Weiß aber nicht mit 3 wiederum auf 1 setzen, um den schwarzen Stein auf 2 zu schlagen, der ebenfalls nur eine Freiheit besitzt. Wäre das erlaubt, könnte danach Schwarz wiederum mit 4 auf 2 den weißen Stein 3 fangen, danach würde Weiß mit 5 auf 1 den schwarzen Stein 2 schlagen usw. - das Spiel würde sich in einer sinnlosen Endlosschleife verfangen! Nachdem Schwarz mit 2 den weißen Stein 1 gefangen hat, muss Weiß daher zunächst mit 3 woanders auf dem Brett setzen. Wenn Schwarz dies mit 4 beantwortet, darf Weiß mit 5 den schwarzen Stein 2 auf 1 fangen.

2. Ein eigener Zug, der den Verlust der eigenen Steine selbst bewirkt, heißt Selbstmord und ist verboten.

Die Züge 5 und 6 im Diagramm wären Selbstmord. Die drei Steine in der rechten oberen Ecke haben nach dem schwarzen Zug 5 keine Freiheit mehr, wären damit gefangen und müssten vom Brett genommen werden. Das wäre Selbstmord von Schwarz. Gleiches gilt für den schwarzen Zug auf 6, der keine Freiheiten hat. Ist allerdings der Punkt A mit einem schwarzen Stein besetzt, würde der Zug auf 6 zugleich allen weißen Steinen die letzte Freiheit nehmen. Dann wäre dieser Zug kein Selbstmord mehr, da mit diesem Zug die weiße Steingruppe vom Brett genommen wird, wonach der schwarze Stein auf 6 drei Freiheiten hat.
Lektion 4: Leben, Tod und Seki
Merke
Gruppen von Steinen, die gefangen werden können, sind tot;
Gruppen von Steinen, die nicht mehr gefangen werden können, sind lebendig.
Leben:

Im Diagramm darf Weiß weder auf A noch auf B setzen, da beide Züge Selbstmord wären. Also kann die schwarze Gruppe von Weiß nicht mehr gefangen werden, da es Weiß nicht möglich ist, alle Freiheiten von Schwarz zu besetzen.

Tod:

Die Gruppe in der linken oberen Ecke des Diagramms kann von Weiß noch gefangen werden. Zwar wäre ein Zug auf D wiederum Selbstmord, nicht aber ein Zug auf C da Weiß damit dem markierten schwarzen Stein die letzte Freiheit nimmt. Diesen schlagenden Stein von Weiß darf nun Schwarz nicht im nächsten Zug zurückschlagen, weshalb Schwarz anderswo auf dem Brett ziehen muss. Dann aber darf Weiß auf D setzen, da dieser Zug nun der schwarzen Steingruppe die letzte Freiheit nimmt.

Seki:

In der Situation am unteren Rand handelt es sich um eine Koexistenz (Seki) - weder Schwarz noch Weiß wollen auf E oder F ziehen, da sie sich damit die vorletzte Freiheit nehmen würden, woraufhin der jeweils andere Spieler im darauffolgenden Zug durch das Nehmen der letzten Freiheit die Steine schlagen könnte. Da dies keiner von beiden Spielern will, wird in einer solchen Situation gar nicht mehr gezogen, wobei allerdings auch keiner der beiden Spieler in dieser Stellung Punkte macht.

Lektion 5: Ende und Auszählen
Merke
Eine Partie ist beendet, wenn beide Spieler nicht mehr ziehen wollen.
Wer dann mehr Punkte als der andere hat, der hat die Partei gewonnen.

Im Diagramm hat sich Weiß die obere Bretthälfte abgesteckt und Schwarz die untere. Beide glauben nicht mehr, dass sie noch in das Gebiet des jeweils anderen setzen können, ohne gefangen zu werden. Also ist die Partie beendet und es wird gezählt: Schwarz hat 31 leere Schnittpunkte abgegrenzt, Weiß hat 29 leere Schnittpunkte abgegrenzt, beide haben keine Steine des anderen gefangen. Somit gewinnt Schwarz mit 2 Punkten.



Karlsruher Go-Turnierhandbuch

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